2023年度 電子情報通信課程 計算機実習II

講義に関して,ちょびっとコメント

今日の説明動画

本日の説明は,6本の動画に分かれています.それぞれ視聴して,理解ができたら次に進むようにして下さい.

動画の長さは次の通りです.自分のペースで進めながらも,1コマで終わるように頑張ってください.

  1.  計算機実習2/計算機基礎実習2-10回目ex10-1 - 04分56秒
  2.  計算機実習2/計算機基礎実習2-10回目ex10-2 - 02分25秒
  3.  計算機実習2/計算機基礎実習2-10回目ex10-3 - 02分44秒
  4.  計算機実習2/計算機基礎実習2-10回目ex10-4 - 02分21秒
  5.  計算機実習2/計算機基礎実習2-10回目ex10-5 - 02分41秒
  6.  計算機実習2/計算機基礎実習2-10回目ex10-6 - 05分26秒
  7. 計 20分33秒

レポートの採点状況は,こちらです.

RPG風の画面を作ってみよう

素材について

いらすとやさんをもとに作成した素材は, です.名前をつけて保存して下さい.

地図データの作成

地図のデータを内部で用意する必要があります.

二次元配列を用いて,map_data[y][x]に数字で情報を保管します.

※実際に用意するのは課題10-3の部分です.

ジャンケンゲームと同様,情報を数字にします.ここでは,0 ... 道,1 ... 岩,2 ... ゴール,3 ... 鍵 です.

ジャンケンの時のように変数名に置き換えても良いのですが,二次元配列をそのまま地図に見立てた方がメンテナンスがし易くなりますので,ここでは数字のママの方が便利です.

※昔のフォントや画像はドットで描いており,16x16とか32x32でした. 色も8色とか16色しかなかったため,同様に配列変数に格納する形でドット絵の情報を扱っていました.慣れてくると,その16x16の数字の並びを見ただけで,絵が浮かび上がって見えてきたものです.

課題 10-1
  1. 教科書pp.172-173のchap6.pyを入力して実行しましょう.

マップの画像の読み込み

実際に地図をコードで書きましょう.教科書p.175の説明を読みchap6.pyを更新しましょう.

地図に用いる画像を準備します.

今まで,画像データは1ファイル1変数で対応させていました.

今回は,変数の部分を配列変数として扱います.

画像の生データが0から3の数字ですので,その数字をそのまま利用して画像表示を行うことができます.

images[0] → 道,images[1] → 岩,images[2] → ゴール,images[3] → 鍵 となります.

ついでに主人公の画像も読み込んでおきましょう.そのため,4が主人公の番号となります.

課題 10-2
  1. 教科書pp.173-175を読み,p.174のchap6.pyに従って更新しましょう.

次に進むには,■こちら■をクリックして下さい.